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Archivio per febbraio 2010

Augmented Reality ovvero “la realtà aumentata”

27 febbraio 2010 Commenti chiusi

wikipedia scrive: “La realtà aumentata è una particolare estensione della realtà virtuale. Consiste nel sovrapporre alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer. La percezione del mondo dell’utilizzatore viene ‘aumentata’ da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull’ambiente reale“.

Alcuni esempi di utilizzo nel modo della formazione/informazione e nel mondo del business..

Augmented Reality by Hitlab

Layar, il primo browser mobile al mondo per la Realtà Aumentata

Quest’ultimo presenta un software in grado di riconoscere gli oggetti reali e di associarli a qualunque genere di informazione in tempo reale, immagino che questo video dovrebbe far accendere una lampadina nella testa dei nostri bravi manager.. :)

La visione del futuro secondo Micorsoft?

Microsoft ha pubblicato un video mostrando come il mondo sarà tra 10 anni.

Future Vision Montage parla di un mondo dove la comunicazione è il centro di tutto e l’informazione è la base di ogni iterazione. Il filmato mostra una realtà in cui i computer e i software renderanno più facile collaborare, condividere idee, e portare con voi i vostri dati in qualsiasi momento.

Bene provate a non emozionarvi

Microsoft’s Future Vision 2019

Tangible User Interface

“L’interfaccia utente tangibili (TUI) è un’interfaccia utente in cui una persona interagisce con le informazioni digitali attraverso l’ambiente fisico”.
(fonte Wikipedia)

Il “vecchio” (e lo metto appositamente tra virgolette) concetto di interfaccia utente grafica (GUI), dal quale è nato il concetto di desktop come scrivania virtuale sta lentamente lasciando il passo a questo nuovo concetto, dove gli oggetti dell’interfaccia, la loro disposizione, la forma e il modo di interagire con loro sono ritratti dal normale uso che nella vita reale faremo. Perciò non più filtrate e interpretate da “menti informatiche” che le modellano e le re-interpretano in stile zero-uno. Come lo stesso concetto del tanto amato mouse ormai dato per morto per fino da Microsoft, la stessa che, su quel bel accessorio ci ha costruito un impero. Il mouse ha dato la vita alle interfacce grafiche: cartelle e icone, intuitive e semplici da usare, esistono perché c’è quel piccolo oggetto di plastica che permette di farne uso, lo stile Minority Report sarà il futuro: interfacce tattili sono il futuro verso il quale le aziende si stanno muovendo (Apple iPod Touch, Microsoft Surface docet) Windows 7 per esempio include nativamente le API per il Multi-Touch.

Microsoft Surface – The Possibilities

Uno dei gradi precussori di questo è decisamente Donald Norman, famoso psicologo,  autore nel libro “La caffettiera del masochista” (oltre che di molti altri) dove analizza l’interazione tra l’uomo e gli oggetti di uso comune (come il telefono, gli interruttori della luce o le maniglie delle porte) e fornisce una serie di utili principi da tenere presente nella fase di design di un qualsiasi oggetto.
Vedremo questi concetti:

Fornire un buon modello concettuale: attraverso l’esperienza ogni essere umano si crea dei modelli mentali che lo aiutano a comprendere e ad interagire con l’ambiente circostante. Chi progetta un oggetto deve fornire dei modelli mentali chiari e coerenti, in modo tale che sia facile prevedere gli effetti delle proprie azioni sull’oggetto in questione.
Rendere visibili le cose: osservando un oggetto l’utente deve essere in grado di conoscere lo stato dell’apparecchio e di vedere le azioni che ha la possibilità di compiere. I progettisti nella realizzazione di un oggetto spesso valorizzano principalmente il design, a discapito del principio di visibilità, così che parti fondamentali rimangono “nascoste” per non rovinare l’estetica.

Il principio del mapping: il mapping è un termine che indica la relazione tra due cose, ad esempio tra l’azionamento di un tasto ed i suoi effetti. Pensiamo all’attivazione delle frecce di direzione di un’auto, per la destra occorre spostare la leva verso l’alto (facendo un movimento semicircolare verso destra) e viceversa per la sinistra si sposta la leva verso il basso.

Il principio del feedback: Il feedback è quella informazione di ritorno che ci dice quali risultati abbiamo ottenuto con la nostra azione.  Anche nell’interazione con il computer il feedback è fondamentale, ad esempio quando si selezione una cartella con il click del mouse, la cartella assume un colore differente, che ci fa capire che il sistema ha riconosciuto il nostro comando.

Norman parla anche della proprietà di affordance (detta anche “invito all’uso”) che un oggetto dovrebbe possedere. Si intende la proprietà reale o percepita di un prodotto di suggerire il proprio funzionamento. Quando gli inviti all’uso sono ben impiegati, il prodotto diventa autoesplicativo, di conseguenza all’utente dovrebbe bastare guardare l’oggetto per capire quali operazioni può effettuare. Un classico esempio è quello della maniglia di una porta, che automaticamente invita alla presa della stessa per aprire.

Bene a alla fine queste TUI cosa sono? Abbiamo detto che la scrivania si basa sul concetto di manipolazione diretta, attraverso il mouse/tastiera, che permette di interagire con i dati del computer. Ma per il futuro le informazioni elettroniche siano effettivamente “palpabili” e manipolabili, dando loro una forma fisica, mentre ora ci limitiamo a visualizzarle e ad intervenire sulla loro rappresentazione.

Qualche esempio :

react3D Electric – Tangible User Interface
Tangible User interface

Per questo articolo ho preso spunto da :
Norman e i principi fondamentali di progettazione – A cura di Alessandra Verzellini
Direzione Tangible User Interface – A cura di Alessandra Verzellini